среда, 10 июня 2015 г.

Эпоха задротов

По итогам обсуждения в аське некоторых аспектов новых компьютерных игр у меня появились две довольно простые мысли.

Во-первых, сложность игр постоянно растёт, при этом сложность не "стратегическая" (когда нужно много думать или считать), а сложность "тактическая", когда нужно однообразно кликать мышкой или бегать туда-сюда по игровой карте. Некоторые полагают, что это возвращение к истокам - на приставках тоже не было сохранений - но есть принципиальная разница. Тогда сложность игр была "неизбежной технической проблемой". И значительные усилия игровой индустрии были направлены именно на её разрешение. Создали сохранения, создали "интерактивное кино", в предельном случае это выражалось в играх вида "L.A.Noire": ты просто смотришь, как на экране разворачиваются события и иногда жмёшь кнопку, чтобы их подтолкнуть. Игрока почти избавили от сложности игр, оставив лишь удовольствие от процесса прохождения.

Но уже тогда вовсю разворачивалось другое направление игр - игры для задротов. И это направление захватывало как новые продукты, которые можно было смело игнорировать, так и старые любимые серии игр. Постоянно читая нытьё школьников с бесконечным количеством свободного времени о "слишком лёгких играх" разработчики принялись неимоверно усложнять игровой процесс. Все эти Flappy Bird или классический Press X to Win проникли в большие сюжетные игры. И вот уже в новой части Fallout мы сталкиваемся с "износом предметов", которые нужно "ремонтировать"; и вот уже во второй части "Ведьмака" мы должны кувыркаться во время боя по полянке несколько минут, пока регенерируется здоровье и можно будет нанести один удар перед следующим циклом кувырканий. Создатели игр будто соревнуются между собой, чьё прохождение займёт больше времени. И вот уже появляются в качестве плюсов "тридцать часов геймплея, пятьдесят часов геймплея, сто часов геймплея". И был бы это действительно интересный геймплей - нет! Это бесцельные скитания, однообразный фарминг, унылая прокачка. В интересные и увлекательные РПГ запихивают бездарные боёвки. В не менее увлекательные шутеры добавляют бессмысленный рост уровней. Повсюду запихивают технологию "создания игровых предметов из частей", чтобы герой обязательно что-нибудь собирал, варил, выстругивал, привинчивал и шил. А вишенкой на торте оказывается Dark Souls 2: огромный трёхмерный тетрис, в котором всё накопленное рано или поздно исчезает, но при этом с каждым уровнем всё сложнее копить.

Причина понятна. Основным потребителем игр остаются школьники из развитых стран. Это люди, которым не нужно собирать, варить, шить. Это люди, у которых в современном мире максимум свободного времени. Это люди, которые от любых жизненных трудностей защищены родительской заботой. Вот они и требуют этих трудностей в игровом мире. Игр для взрослых людей уже почти не делают.

Во-вторых, с появлением электронных магазинов и широкополосного интернета почти в каждом доме мы столкнулись с новой моделью создания игр. Если раньше издатель был жёстко связан выпущенным фирменным диском, то сейчас никаких дисков можно не выпускать вообще. И в первую очередь это влияет на качество продукта. Ведь когда ты выпускаешь фирменный диск с игрой - игра должна быть работоспособной и максимально качественной. Диск - это некий финал твоей работы, по нему будут судить о тебе и о всех твоих продуктах. Да, в будущем где-то в интернете может появиться патч, но это скорее упущение создателей, некое из ряда вон выходящее событие. Поэтому каждая игра была максимально отлажена перед выпуском.

Интернет подарил издателям свободу от качества. Игра может выйти в формате бета-версии и продаваться в таком же виде. Игроки засыпят компанию руганью, будут перечислять баги, но компания просто выложит патч: один, другой, третий. В том же Steam эти патчи вообще будут ставиться автоматически. Можно продавать сырой продукт, и это воспринимается нормально как издателями (да ладно, через недельку поправим), так и самими игроками (да ладно, через недельку поправят). Проблема в том, что такой подход позволяет крайне халатно относиться к процессу разработки, ведь формальный "выпуск игры" отодвинут в неопределённое будущее и по факту никогда не наступает - патч могут выпустить даже через год после выпуска. Но, опять же, кого это устраивает? Школьников с бесконечным количеством свободного времени.

В результате мы получаем гибель игровой индустрии как качественного развлекательного продукта. Бесконечные клоны задротских игр с бесконечным фармом, бесконечными боями и бесконечной прокачкой. Школьники покупают и поэтому заказывают музыку. А если нужна игра, в которой нет постоянного повторения одного и того же - приходится покупать что-то производства десятилетней давности.

Комментариев нет:

Отправка комментария